Tunjang 1 PENGENALAN SAINS SUKAN [Tingkatan
4]
Definisi :
Ø
Sains sukan ialah satu kajian yang sistematik
yang membabitkan sains dalam sukan .
Ø
Ia melibatkan perubatan fisioterapi , pemakanan
, biokimia , anatomi , fisiologi , psikologi sosio dan biomekanik.
Dasar Sukan Negara
Sukan Massa ( Sukan
Untuk Semua)
Ø
Bertujuan untuk pengekalan dan peningkatan tahap
kesihatan dan kesejahteraan anggota masyarakat.
Ø
Contoh nya :
o
Larian Merdeka
o
Senamrobik
o
Penang Bridge National Run
o
Jogathon
o
Bola Jaring Terbuka
Sukan Untuk
Kecemerlangan
Ø
Adalah sukan pertandingan yang diuruskan
mengikut peraturan dan syarat-syarat persekutuan mengikut Sukan Antarabangsa
dan Jawatankuasa Olimpik di peringkat kebangsaan dan antarabangsa bagi menentukan
pemenang.
Ø
Contoh nya :
o
Sukan Olimpik
o
Sukan SEA
o
SUKMA
o
Piala Thomas
o
Le Tour De Langkawi
Rasional Dasar Sukan
Negara
a)
Peringkat Individu
Perkembangan kemahiran-kemahiran asas
Mengurangkan tekanan hidup
Manfaatkan masa senggang
Interaksi social yang bermakna
Meningkatkan tahap kesihatan dan kecergasan
fizikal
b)
Peringkat Masyarakat
Mengalakkan pembinaan kualiti fizikal dan moral
masyarakat sesuai dengan aspirasi nasional
Meningkatkan tahap kesihatan komuniti dan
produktiviti
Mencegah jenayah remaja dengan manfaatkan masa
senggang
c)
Peringkat Antarabangsa
Mencapai kecemerlangan di peringkat tertinggi
Tingkat maruah bangsa dan Negara di persada
sukan antarabangsa
Memupuk persahabatan
Objektif Dasar Sukan
Negara
Ø
Bentuk masyarakat sihat , berdisplin, dan
bersatu padu melalui penyertaan yang meluas dan peluang yang lebih baik dama
sukan di semua peringkat masyarakat
Ø
Sedia peliang dan kemudahan bagi memenuhi
keperluan asasi social , psikologi , dan fisiologi individu melalui sukan
Ø
Bangun dan tingkat pengetahuan dan amalan sukan
bagi kepentingan kebajikan social individu
Etika dan Patriotisme dalam Sukan
Ø
Para atlit menanam semangat patriotisme dalam
hati mereka
Ø
Segala tindak tanduk atlit adalah lambang imej Negara
, oleh itu mereka perlulah berdisplin, bermoral , mempunyai perasaan cinta akan
Negara tanah air
Ø
Akur pada undang-undang dan peraturan
pertandingan dan segala keputusan haruslah dihormati dan dipatuhi
Ø
Harus mengelakkan daripada mengambil tindakan
sendiri apabila timbul ketidakpuasan hati mereka dan perlulah berunding dengan
pihak berkenaan dan diselesaikan secara professional
Ø
Pegawai sukan juga perlu berdisplin ,
bertanggungjawab , amanah serta mempunyai nilai-nilai positif
Ø
Penonton juga boleh pamerkan semangat
patriotisme terhadap Negara dengan member sokongan kepada atlit berlandaskan
etika kesukanan
Ø
Slogan-slogan seperti MALAYSIA BOLEH dan SUKAN
UNTUK NEGARA telah menanamkan dan tingkatkan semangat patriotisme di kalangan
atlit dan masyarakat
Apakah pentingnya
peraturan permainan ?
Ø
Memudahkan pengelolaan sesuatu pertandingan
Ø
Mendisplinkan para pemain
Ø
Mengelakkan berlaku pergaduhan / pertelingkahan
semasa pertandingan
Ø
Pertandingan dapat diuruskan dengan saksama dan
adil
Ø
Pastikan pertandingan berjalan dengan lancar
Ø
Pengadil dapat mengadili pertandingan dengan
adil
Sistem Pertandingan
Pertandingan
berbentuk kejohanan
Ø
Membolehkan peserta bertanding dalam beberapa
acara yang berlainan berlandaskan undang-undang dan peraturan pertandingan yang
ada
Ø
Dikelolakan selama sehari ataupun beberapa hari
Ø
Atur cara yang lengkap disediakan lebih awal
dengan tetapkan masa sesuatu acara dipertandingkan
Ø
Contoh acara :
o
Olahraga
o
Renang
o
Gimnastik
Sistem Liga (
Mengikut Peraturan Am Pertandingan MSSM )
Ø
Dibahagikan kepada :
o
Liga satu pusingan -> peserta/pasukan yang
bertanding sekali sahaja dengan pihak lawan
o
Liga 2 pusingan -> peserta/pasukan yang
bertanding dua kali dengan pihak lawan
o
Separa liga -> jika dibahagikan kepada
beberapa kumpulan
Ø
Contoh pertandingan liga akan dilakukan :
o
Liga 1 pusingan / round robin : 5 pasukan dan
kebawah
o
Liga 2 kumpulan : 6 – 8 pasukan
o
Liga 3 kumpulan : 9 – 12 pasukan
o
Liga 4 kumpulan : 12 pasukan dan keatas
Liga 3 dan
4 kumpulan dikenali sebagai separa liga juga
Ø
Menentukan kedudukan
o
P – Jumlah pertandingan
o
M – Bilangan Menang
o
S – Bilangan Seri
o
K – Bilangan Kalah
o
J – Bilangan Jaringan dibuat
o
G – Bilangan Gol Kena
PASUKAN
|
P
|
M
|
S
|
K
|
J
|
G
|
MATA
|
KEDUDUKAN
|
Anggerik
|
3
|
2
|
1
|
0
|
9
|
1
|
5
|
1
|
Alamanda
|
3
|
2
|
1
|
0
|
5
|
0
|
5
|
2
|
Rafflesia
|
3
|
1
|
0
|
2
|
2
|
9
|
2
|
3
|
Jasmine
|
3
|
0
|
0
|
3
|
0
|
5
|
0
|
4
|
Pertandingan Kalah
Mati
a) Kalah mati sekali
Ø
Kelebihan
o
Tak libatkan kos yang banyak
o
Tak libatkan pegawai yang ramai
o
Tak libatkan peralatan / kemudahan yang banyak
o
Ambil masa singkat untuk tentukan johan
o
Ambil masa singkat untuk menyelesaikan sesebuah
pertandingan
o
Format pertandingan yang mudah difahami
Ø
Kelemahan
o
Tak dapat tunjukkan bakat / keupayaan /
kemampuan masing-masing
o
Pasukan kalah sekali akan tersingkir
o
Tak berpeluang memperbaiki kelemahan
masing-masing
b) Kalah mati dua kali
Ø
Kelebihan
o
Pasukan yang kalah sekali berpeluang bermain
lagi
o
Pasukan yang kalah sekali tak akan tersingkir
o
Pasukan boleh tunjuk keupayaan / kemampuan /
bakat masing-masing
o
Johan mutlak / sebenar dapat ditentukan
o
Johan dan naib johan tahun lepas tak letak pada
kumpulan yang sama
o
Pasukan berpeluang baiki kelemahan
o
Pasukan yang kalah sekali berpeluang menjadi
johan
Ø
Kelemahan
o
Mengambil masa yang lama selesaikan pertandingan
o
Libat kos perbelanjaan yang banyak
o
Libat sumber manusia / pegawai yang ramai
o
Perlu peralatan dan gelanggang yang banyak
o
Perlu ambil masa yang panjang nak tentukan johan
pertandingan
o
Format pertandingan yang mengelirukan
Cabar Mencabar
a) Pertandingan system tangga
PESERTA
|
KEDUDUKAN
|
John Labu
|
1
|
Muhammad Ali
|
2
|
John Labi
|
3
|
Encik Zam
|
4
|
Aziz Satir
|
5
|
Ø
Dalam system ini , peserta yang dibawah boleh
mencabar dua peserta lain yang berada di atasnya dengan mengikut kedudukan
Ø
Contoh :
o
John Labi boleh mencabar John Labu .
o
Aziz Satir tidak boleh mencabar John Labu tetapi
boleh mencabar John Labi .
o
Encik Zam boleh mencabar John Labi atau pun
Muhammad Ali
Ø
Jika peserta yang mencabar peserta di atas
menang , peserta akan ambil alih kedudukan peserta yang dicabar . peserta yang
dicabar akan turun satu tangga ke bawah
Ø
Sistme ini digunakan dalam PERTANDINGAN TINJU
b) Pertandingan bentuk pyramid atau corong
Ø
Pertandingan bentuk ini boleh dijalankan dengan
cara berlawan sesama sendiri mengikut tingkatnya pada peringkat awal
Ø
Peserta yang berjaya di kalangan mereka akan
naik setingkat sehingga ke puncak pyramid / corong
Peraturan Am Pertandingan
i)
Undang
– undang
Ø
Undang-undang permainan antarabangsa yang
berkuatkuasa semasa akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan bagi
peringkat umur 18 tahun dan ke bawah kecuali ada undang-undang khas yang
menguasai pertandingan permainan MSSM
Ø
Peringkat umur 12 tahun dan kebawah
undang-undang permainan yang diluluskan oleh Jawatankuasa Kerja MSSM dan
Jawatankuasa Teknik Permainan MSSM semasa akan menjadi undang-undang rasmi
pertandingan
ii)
Kelayakan
a) Peserta :
Ø
Pelajar-pelajar yang menghadiri kursus penuh di
sekolah-sekolah yang berdaftar dan menjadi ahli Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri
layak menyertai pertandingan permainan MSSM
Ø
Pelajar-pelajar yang menunggi keputusan
SPM/SPMV/STPM tak layak sertai semua pertandingan MSSM
Ø
Mereka yang berdaftar dengan sekolah swasta
selepasmendapat keputusan SPM/SPMV/STPM layak menyertai pertandingan permainan
MSSM dengan syarat sekolah swasta berkenaan bergabung dengan Majlis Sukan
Sekolah-sekolah Negeri
Ø
Pelajar-pelajar ditempatkan di Akademi Permainan
Kebangsaan dan Sekolah Sukan Kementerian Pendidikan Malaysia hendaklah mewakili
negeri asal tempat asal ia bersekolah di dalam pertandingan MSSM
Ø
jika khidmat pelajar tersebut tak diperlukan
oleh negeri asalnya maka ia boleh bermain dengan negeri lain dengan syarat MSS
negeri berkenaa membenarkannya. Jika tak dapat kebenaran daripada negeri
asalnya , pelajar akan dikenakan tindakan displin oleh Urusetia MSSM
Ø
Pemain yang BUKAN WARGANEGARA Malaysia
dibenarkan mengambil bahagian di peringkat sekolah , daerah dan negeri sahaja .
Kejohanan peringkat MSSM HANYA untuk warganegara Malaysia
iii)
Had
Umur Peserta
Ø
Had umur peserta bagi pertandingan permainan
MSSM adalah seperti berikut :
o
18 tahun dan ke bawah
o
15 tahun dan ke bawah
o
12 tahun dan ke bawah
Ø
Kiraan umur bermula pada 1 Januari tahun
pertandingan
Ø
Bagi peserta yang terbukti lewat pendaftaran
kelahiran pada peringkat umur yang disertainya tak layak menyertai sebarang
pertandingan MSSM
Ø
Seorang peserta hanya dibenaran sertai
pertandingan dalam satu kumpulan umur sahaja bagi satu jenis pertandingan
iv)
Pakaian
Ø
Jika kedua-dua pasukan memakai pakaian yang sama
warna , pasukan yang mula-mula tercatat dalam jadual pertandingan harus menukar
warna bajunya .
Ø
Contoh :
CONVENT
|
SERI KANDI
|
§
Pasukan convent dan seri kandi memakai pakaian
yang sama . pasukan convent tercatat awal pada jadual pertandingan . oleh itu
convent perlu menukar pakaian yang tidak sama warna dengan seri kandi .
Ø
Jikalau warna yang telah ditetapkan oleh Jawatankuasa
Teknik MSSM Negeri , peraturan haruslah dipatuhi
v)
Bantahan
Ø
Bantahan yang bertulis dan ditandatangani oleh
seorang pegawai pasukan berdaftar dan diserah kepada Setiausaha Jawatankuasa
Pengelola Pertandingan / wakilnya dengan wang disertakan sebanyak RM200.00.
Ø
Wang tersebut tidak akan dikembalikan jika bantahan
yang dibuat ditolak
Ø
Tempoh penyerahan Bantahan Rasmi tertakluk
kepada peraturan dan undang-undang permainan /sukan berkenaan
Ø
Jika sesuatu pasukan buat bantahan , perlawanan
selepas itu hendaklah dijalankan dengan keadaan main dalam bantahan
Psikologi Sukan
Definisi :
Ø
Satu bidang kajian saintifik yang melihat kesan
serta pengaruh sesuatu aktiviti terhadap perlakuan fizikal , afektif ( tingkah
laku dan perasaan ) serta kognitif ( pemikiran ) keatas mereka yang terbabit
secara langsung mahupun tak langsung dengan aktiviti tersebut
Peranan Psikologis Sukan
Motivasi
Ø
Terdapat dua sumber iaitu :
o
Intrinsik [ dalaman ]
§
Berdasarkan keyakinan diri , kebolehan ,
kemahuan dan keinginan untuk lakukakn sesuatu aktiviti
o
Ekstrinsik [ luaran ]
§
Berdasarkan ganjaran ( positif / negative ) ,
orang tersayang , persekitaran
Ø
Penetapan matlamat dengan tahap seperti :
o
Matlamat Jangka Panjang
§
Matlamat terakhir
dalam perancangan untuk mencapai sasaran yang ditetapkan
o
Matlamat Jangka Sederhana
§
Matlamat pertengahan
dalam perancangan untuk menilai sama ada atlit berada di landasan yang betul
untuk mencapai matlamat jangka panjang
o
Matlamat Jangka Pendek
§
Matlamat harian
/ mingguan yang digunakan bagi menilai atlit berada di landasan yang betil
untuk capai matlamat jangka panjang
Kebimbangan
Ø
Jenis –jenis kebimbangan :
a)
Kebimbangan berasaskan tret
Merujuk kepada
cirri-ciri personality individu yang semulajadi
Contohnya : mempunyai ‘darah gemuruh ‘ yang tinggi
Individu ini akan merasakan persekitaran sebagai
menggugat diri mereka dan akan tingkatkan lagi tahap kebimbangan nya
b)
Kebimbangan seketika (state)
Rujuk pada tahap kebimbangan semasa yang
terhasil dari tafsiran individu dalam persekitaran pada waktu itu
Contoh : bagi individu yang darah gemuruhnya
tinggi , mereka akan tafsir rangsangan sebagai sesuatu yang amat menekan
Kesannya , kebimbangannya meningkat tinggi dan
prestasi individu akan menurun
Ø
Contoh rangsangan persekitaran :
o
Sorakan penonton
o
Cuaca
o
Pesaing yang terlibat
Ø
Tanda-tanda kebimbangan
o
Tangan sejuk dan berpeluh
o
Tangan menggeletar
o
Jantung berdebar-debar
o
Berulang alik ke tandas
o
Tak boleh nak fikir ( fikiran sempit )
o
menggelabah
Ø
Kemahiran dalam mengawal kebimbangan
a)
Terapi pernafasan
a.
Teknik : Menarik satu nafas yang panjang dan hembuskan perlahan-lahan. Dilakukan berulang-ulang
kali sehingga rasa tenang/relaks
i.
Tujuan : hasilkan rasa tenang / relaks .
b)
Pemusatan ( centering )
a.
Teknik : Menarik nafas yang panjang serta
tumpukan pemusatan pada titik di belakang pusat dan di tengah badan kita
(center ) . Dilakukan pada keadaan
berdiri dan selesa
i.
Tujuan : Lahirkan ketenangan serta tingkatkan
konsentrasi
c)
Relaksasi
a.
Teknik : Kecut dan relakskan otot secara
progresif. Dilakukan secara duduk / berbaring
i.
Kurang tekanan serta ketegangan otot dengan focus
kepada rasa otot tersebut .
ii.
Pantau otot yang tertekan serta relakskan bila
perlu
d)
Visualisasi
a.
Tutup mata dan bayangkan sesuatu yang boleh
tenangkan fikiran individu apabila mereka berada dalam keadaan tertekan /
bimbang
i.
Mengurangkan kebimbangan
Atribusi
Ø
Bagaimana seseorang individu cuba untuk jelas ,
faham , serta menjangkakan sesuatu situasi dasarkan kepada persepsi kognitif
Ø
Ia akan berlaku di akhir / penghujung sesuatu
pertandingan kerana seseorang individu akan cari penyebab kepada pencapaian
mereka sama ada berjaya atau gagal
Ø
Ada 3 penyebab atribusi :
o
Lokus Penyebab ( locus of causality )
§
Sesuatu yang ditafsirkan sebagai berpunca dari factor
dalaman atau luaran individu
§
Contohnya : seorang gimnas telah gagal dalam
acaranya , beliau akan melihat kegagalan tersebut berpunca dari kekurangan
kemahiran (dalaman ) atau kerana alatan yang kurang sempurna (luaran )
o
Kestabilan (stability )
§
Rujuk pada kestabilan factor penyebab dalam tempoh
masa tertentu
§
Sekiranya , gimnas tadi dapat tingkatkan
kemahirannya (tidak stabil) , kemungkinan besar gimnas tadi tak akan berjaya dalam
acara tersebut begitulah sebaliknya jika gimnas tersebut mengatributkan
ketinggian (stabil) , kemungkinan gimnas itu akan berjaya
o
Kebolehkawalan ( controllability )
§
Factor penyebab berada di dalam kawalan / atau
di luar kawalan individu .
§
Atribusi yang terbentuk . diproses ikut kawalan
dimensi penyebab dan ia akan pengaruhi masa depan melalui pengaruhnya ke atas
reaksi afektif dan jangkaan masa depan terbentuk
Ø
Kesan atribusi :
o
Perubahan lokus kawalan dari dalaman ke luaran
boleh kurangkan kesungguhan / daya saing seseorang
o
Individu yang punya tahap motivasi pencapaian
yang tinggi selalunya punya atribusi dalaman yang tinggi
o
Guru dan jurulatih harus tingkat keyakinan dan
keupayaan diri atlit dengan buat atribusi yang sesuai apabila berjaya /gagal
Keagresifan
Ø
Klasifikasikan Keagresifan
a)
Keagresifan Kasar atau Ketara ( hostile )
a.
Tujuan cederakan individu lain dengan niat untuk
lihat individu tersebut menderita
b.
Tindakan ini selalunya didorong oleh rasa marah
dan kecewa pelaku
c.
Contoh : seorang pemain bola baling dengan
sengaja menyepak kaki lawannya sehingga terjatuh
b)
Keagresifan Instrumental
a.
Tujuan cederakan individu yang lain dengan niat
dapat ganjaran tertentu
b.
Kecederaan berlaku kerana perlu bagi capai
matlamat
c.
Contoh : seorang peninju yang terpaksa jatuhkan
lawannya untuk menang sesuatu pertandingan
c)
Keagresifan Asertif
a.
Tujuan main ikut peraturan
b.
Penggunaan daya fizikal serta perkataan dalam
permainan adalah ikut peraturan permainan yang ditetapkan
c.
Tidak berniat datangkan kecederaan pada orang
lain
Ø
Faktor yang mempengaruhi Keagresifan
o
Psiko-Fisiologikal
§
Tafsiran seseorang individu
§
Bila individu tersebut rasakan bahawa beliau
diancam ( bermain secara kasar ) individu tersebut akan bertindak ikut tafsiran
untuk bertindak balas / mempertahankan diri .
§
Tindakan ini libatkan kebangkitan ( kadar nadi /
tumpuan jadi sempit / tindakan fizikal yang keterlaluan
o
Faktor semasa
§
Suhu
·
Semakin tinggi suhu di persekitaran
berkemungkinan untuk bertindak agresif
§
Perbezaan mata / jaringan
·
Semakin jauh beza mata , kemungkinan untuk
bertindak agresif
§
Pengaruh penonton
·
Sorakan penonton
·
Ejekan penonton
§
Tempoh masa permainan
·
Di pertengahan permainan
·
Di akhir permainan